凜冬將至?有關手游行業就業建議與前景預見

返回上一頁    來源: 給力游  發布時間:2015-12-08 13:08:18  瀏覽次數:9174

 

這段時間,不少媒體都在報道關于手游行業企業倒閉、裁員等消息,游戲行業籠罩著一層陰影。國內手游行業的崩潰重建是必然會發生的,甚至比我之前料想的還崩潰的慢了一點。

要想談到為什么國內的手游行業要經歷這樣一次大洗牌,大寒冬,就要先了解一下過去幾年這個行業都發生了什么。

在2012年以前,其實不管是國內還是國外,手機游戲的市場整個是被休閑類的小游戲霸占著,國外市場如《憤怒的小鳥》,《水果忍者》,國內市場如《捕魚達人》。當時受限于智能機機能、移動網絡信號、行業規則等等因素所限,廠商們都在摸索著前進,大家都知道移動游戲是“可能的未來”,但大部分人都在觀望,因為這個階段火起來的游戲,更多的是占領了市場,卻沒有帶來暴富神話。這一切從2012年起起了變化。

2012年

這一年,距離iphone4發布差不多過去了兩年,距離iPhone4s發布差不多過去了一年,在這一年,由于全球智能手機大市場的利好推動,AppStore中的應用數量,全年比年初翻了一倍,達到歷史最大規模增長。在這樣子的大環境下,上半年在日本和歐美市場分別上線了兩款手游,一款叫做《智龍迷城》,另一款叫做《部落沖突》,眾所周知,這兩款獲得了極大的成功,海量的財富爆炸式的涌入了兩個研發公司,使他們用幾個月的時間,便完成了其他行業公司幾年甚至幾十年的資本積累。做這行竟然這么賺錢,全世界的資本目光這時候便都開始注視移動游戲這個領域,全球范圍內的手游爆發潮開始。

視線轉回國內,在這一年,看到了智龍迷城的成功,國內一個叫做邢山虎的男人組建了一個小團隊,開始開發戰斗系統類似《智龍迷城》的國內手游。同年9月,一款武俠題材的手機卡牌游戲《大掌門》公測,并取得巨大商業成功,這款游戲可以說是國內手機游戲第一款獲得海量商業回報的產品。

2013年

這一年被稱為中國手機游戲元年,現在的很多問題的禍端,基本上都是這一年種下的,看看這一年都發生了些什么.......

1月份,邢山虎研發了幾個月的手游上線公測,公測第一天,各項數據指標爆表,引發媒體紛紛報道,收入爆炸式增長,第一個月營收就達數千萬,這款游戲叫《我叫MT》以此為標志,國內的手游爆發潮開始。

13年全年,國內大規模的上線了一批卡牌手游,這時候的市場空白比較大,移動游戲潛在用戶非常多,但游戲極少,這時候的市場基本上是上線一款成功一款,快速增長的市場眼紅了投資者,也眼紅了一批創業家。據報道,在這一年全國互聯網圈子有了個很大的亂象,移動APP轉型做手游、軟件開發轉型做手游、互聯網電商轉型做手游、軟件外包服務轉型做手游,連做火鍋店連鎖店的都在問如何做手游……這一年,創業者是瘋狂的,僅成都這一個城市,上半年就成立了最少700個團隊著手研發手游,北上廣深的團隊更是數不勝數。在這一年,很多投資者無視了投資風險,看到是做手游的團隊就敢投資,有些團隊能拿出demo來忽悠一下,更有甚者,連demo都沒有就敢煽動投資人投錢。

這個時候的手游市場,大家都知道玩家缺游戲玩,市場上游戲也少,基本廠商在開發上都秉承著快速開發,快速上線,能抄則抄,能換皮則換皮的思路,這一年,手游的數量是極大的增加了,但質量上并沒有什么突破。在這一年,還有一群玩家迅速崛起,并成為了手游行業的規則指定人,這批人就是渠道。

渠道是做什么的?舉個例子,假如你要進入超市買飲料,你會買哪個?答案應該是我想喝XXXX牌子的XXXX飲料,但這個選擇的前提是,你對相應的品牌有了解,知道哪家的飲料最合自己的口味。假如所有人都對飲料的品牌,哪家好喝這樣的信息沒有充分的了解,那么絕大多數人會選擇的一定是被擺放在超市最顯眼的促銷展架上的飲料。同理回到手機游戲這里,各大應用商店渠道就像是超市一樣,用戶進入商店買什么東西,都是可以通過調整應用商店的推薦位置來控制的,在這一年,獲得渠道推薦直接等同于高下載量,簡單粗暴,于是所有的從業者都去跪舔渠道,謀求更好的推薦位置,這一年,從業者的成功,幾乎完全取決于渠道,這一年成功的標志是月流水破千萬。

2014年

時間步入2014年,年初騰訊游戲借助自家微信的推薦力量,甩開渠道大爺們自己單干,將所有新上線的游戲送上了排行榜top10,這一年的一月份市場是屬于騰訊的,單一游戲日流水破千萬,《天天酷跑》月流水破三億,震驚市場。

這一年的三月,在騰訊霸榜,碾壓其他所有人的時候,一個叫王彥直的人準備帶領他的團隊把一款創新性很強的代理游戲推廣上線,這款游戲上線甚至還引發了360和應用寶的渠道大戰,后來產品成功脫穎而出,甚至破除了騰訊系產品的霸榜地位,這款產品叫做《刀塔傳奇》。

在這一年,就有大量的跟風創業公司倒閉,在這一年,隨便推出一款產品之后進行宣傳已經沒有辦法吸引得到玩家下載,市場上游戲已經非常多,搶眼的產品極少,渠道的推薦條件也越來越苛刻,賣相不好測試數據不好的游戲已經休想得到渠道的推薦位置了。

在這一年,其實大家做的還是換皮抄襲那些事,但產品越來越難推,該怎么辦?廣大廠商便爭相購買知名度稍微比較高的網絡小說,影視劇,甚至人物的IP,給自己的游戲貼牌。一款普通的游戲產品,在獲得知名IP授權后,客觀上是的確可以大大提升玩家的下載興趣的。在這一年,各類IP被炒成天價,這一年被稱為中國游戲IP元年。

在14年年底,端游大廠暢游將自己旗下最著名的客戶端網絡游戲《天龍八部》改編成手機游戲,一炮打響,產品順利突破月流水2.3億,打開了潘多拉魔盒。

2015年

時間進入今年,在2015年,之前手游瘋狂投資時期成立的創業隊伍,除了個別幾個,其他幾乎全部死掉了,死掉的原因基本上要么是做產品的能力有問題,半途就死掉了;要么是產品能做出來,上線推廣競爭不過其他廠商,越做越賠死掉了??傊?,整個市場已經不是那個瘋狂的見個產品就能火就能賺錢的市場,包括那些14年重金簽下IP,15年游戲做出來也爭取到了渠道支持的新品,也有大量死掉的。一批13年,14年獲得大成功的小廠商,趁著拿到了賺的錢研發了第二款甚至第三款手游,投入到市場上之后,無一例外全部死掉了。

在2015年還發生了一件游戲圈以外的大事,那就是夏天的全球股市大跌。15年夏天包括中國股市在內的全球股市大下跌令廣大投資人損失慘重,在資本市場上損失了大量錢的投資人,在看到手游市場上投資小團隊的成功率是有這么低,從而加速了手游行業的投資緊縮,其實投資緊縮是從2014年就開始了,但大家的眼球還停留在部分獨角獸級別的公司取得巨額融資上,今年新成立的很多團隊就遇到融資困難,從而引出了所謂的寒冬。

15年手游市場最火爆的產品,是自《天龍八部》改編手游后出現的一大批端游改編的手游,《夢幻西游》改編手游了,《大話西游》改編手游了,《征途》改編手游了,《CF》也改編手游了.....15年絕大多數的爆款基本上都是這一類已經有著很廣泛端游用戶群的端游改編而來,吸引用戶下載也就容易些。

基本上近幾年國內手游市場的情況就回顧到這里,如果有耐心看到這里,相信你能理解為什么現在會有資本寒冬出現,為什么我說,手游行業的崩潰重生一定會到來。其實這是好事,去除掉泡沫,整個行業才能更健康的向前走。但同時也并不樂觀,從業者習慣了以眼球經濟、吸引用戶量為唯一目標去做事,很難沉積到專心搞內容的狀態中去。

職業前景

綜上,如果你是真心想加入游戲行業做出一番事業,不要猶豫,想辦法來加入吧,如果只是因為看到了前幾年的造富神話想要來發財,那出門左轉,VR那邊可能還有點機會,手游這邊你還是別想了。

如果你是一個應屆畢業生,一定要把眼界放高,挖掘自己的優勢,潛力,然后憑借這些,去應聘大公司,努力去進入同行業最頂尖的那批公司中去工作。年輕人很容易犯得一個毛病就是中二自大,心里想著去小公司能夠有更多的機會去做一番事業,不受限制的發揮自己的才能,從而一步登天。殊不知,自己腦海中沾沾自喜的所謂才能,其實就是渣渣,創業公司中,有非常多老板從其他地方挖崛來的資深專業人士去做這些事情,而應屆畢業生,注定要在一個不那么規范的環境中,去做一些非?;A的工作,而且由于創業公司底氣不足,底層員工很容易就看不到希望產生種種想法。

第一份實習/工作的意義在于讓剛步入職場的你建立良好的職業習慣,工作風格,并逐漸明確自我定位;職場作為一場要持續幾十年的馬拉松,需要你花費時間來沉淀,摸索,試錯。而作為一個新人,最好的平臺就是行業頂尖的公司,在這里你能接觸到行業最前沿的各類信息,有時候甚至行業最前沿的信息時時刻刻就是你所在的部門創造出來的,耳濡目染下,雖然做的也一樣是最底層基礎的工作,但對自身的提高確實巨大的。

同時,未來一到兩年的國內游戲行業,主舞臺一定是巨頭公司的,小公司想要突圍是難上加難,作為一個新人恰好加入一家能在未來兩年迅速成長為巨頭的公司,比中大樂透都難。

說了這么多,對于16/17年的手游市場,其實還是可以預見一些東西的:

1.游戲精品化越來越重要

在玩家口味越來越刁,選擇越來越多的時候,游戲的品質越來越成為重中之重,這也是游戲這一本應為內容導向的產業回歸正常的情況,

2.未來是大廠的天下

用戶在這兩年基本都被大廠商搶走了,大廠的品牌效應也逐漸建立了起來,玩家喜歡一個廠的游戲,這個廠出新作多少都會嘗試一下。另外最重要的一點是,由于游戲精品化才能成功,精品游戲所需要的大投入也基本只有大廠商能負擔得起,客觀上推動了大廠壟斷格局的產生。

3.細分用戶市場仍大有可為

今年卡牌游戲,ARPG游戲,都快被各個廠商出爛了,15年下半年大部分跟風的是手機端的FPS和MOBA,但除了這些較流行的大眾品類,其他一些小眾類別的游戲仍處在游戲新品較少的狀態。中國的一大特點就是人多,人口基數大了,小品類產品覆蓋到的用戶群也足夠龐大??梢灶A見的是,在16、17年,諸如軍事類、重度策略類、以及其他小眾細分領域的游戲會出現一些爆款精品,達成收入奇跡成就。

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